Zu jeder Trainingseinheit im Fußball gehören Sprints. Sie verbessern die (Antritts-)Schnelligkeit, erhöhen die Belastungsgrenze bei den Spielern, machen Spaß und fokussiert sie auf nachfolgende Trainingsinhalte. Die Sprintstrecken sollten idealerweise spielnahe Distanzen von 10-14 Metern betragen.

Größere Belastungen, was für den Körper Sprints darstellen, gilt es im ersten Drittel der Trainingseinheit zu setzen. Viele Sprints im erschöpften Zustand, können zu Verletzungen führen. Die nachfolgenden Sprintübungen kann ein Trainer allein, jeweils mit der kompletten Mannschaft, leiten. Dabei ist eine optimale Belastungssteuerung möglich, so dass jeder Spieler nach einem Sprint etwa 45 Sekunden pausiert. Die genutzen kognitiven Elemente führen zu einer besseren Gehirnleistung.

Kognitives Sprinttraining für eine GroßgruppeOrganisation & Ablauf

Zwei Starthüten A markieren. Je 6 Meter entfernt ein Quadrat (6 Meter) und 12 Meter weiter eine Ziellinie aufbauen. Die Quadrate bestehen aus Hütchen in vier verschiedenen Farben die gleich angeordnet sind.

Die Spieler verteilen sich an den beiden Starthütchen.

Die Hütchen von 1–4 durchnummerieren. Der Trainer ruft drei Zahlen in schneller Folge. Dies ist das Startsignal für den jeweils ersten Spieler. Er berührt die entsprechenden Hütchen vor seinem Quadrat und läuft dann über die Ziellinie. Alles im Sprint.

Durchgang 2: Anstatt Nummern, erhalten die Hütchen einen Buchstaben. Durchgang 3: Hütchenfarben rufen. Durchgang 4: Eine Kombination aus den vorherigen drei Aufgaben.

Spieleranzahl: Je Quadrat 4–8 Spieler.

Wettbewerb: Der jeweils langsamere Spieler absolviert noch Liegestütze, sowie der Spieler der einen Lauffehler gemacht hat bzw. nicht gesprintet ist.

Variation: Jeder Spieler mit Ball und anstatt Sprints, Tempodribblings.

Tipp: Schnelle Abfolge der Sprints. Nach dem Berüh-ren eines Hütchens immer wieder durch einen Abdruck beschleunigen. Recht schnell zu Durchgang 4 kommen und diesen dann auch am längsten ausführen.


Kognitives Sprinttraining für eine GroßgruppeOrganisation & Ablauf

Drei Linien (Breite: 10 Meter) im Abstand von 2 und 14 Metern zueinander markieren.

Fünf Spieler verteilen sich auf Linie B. Die rest-lichen Spieler bilden fünf Gruppen auf Linie A und stehen gegenüber den Spielern B. Die Spieler B stehen mit Gesicht zu den Spielern A.

Auf Trainersignal drehen sich die Spieler B (Läufer) um und sprinten über die Ziellinie C. Die jeweils ersten Spieler A (Fänger) sprinten hinterher und versuchen den vorderen Spieler B vor dem Erreichen der Linie C abzuschlagen.

Die Fänger wechseln zu B und die Läufer stel-len sich bei A an.

Spieleranzahl: 12–40 Spieler. Anstatt fünf Gruppen, 4–10 Gruppen auf den Linien bilden.

Wettbewerb: Wird ein Läufer vor der Ziellinie C abgeschlagen, muss er fünf Liegestütze absolvieren.

Variation: Als Startsignal ruft der Trainer eine Zahl. Ist die Zahl gerade, muss der Fänger den Läufer mit der rechten Hand abschlagen, ist sie ungerade, muss er seine linke Hand benutzen. Anstatt Zahlen eine leichte Rechenaufgabe stellen und das Ergebnis zählt.

Tipp: Die Fänger sollen zügig auf Linie B wechseln, damit ein neuer Durchgang starten kann. Die zeitlichen Abstände der Startsignale variieren.

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