Die Sprintgeschwindigkeit gehört zu den wichtigsten Fähigkeiten eines Fußballers. Ist er schnell, so ist vor seinem Gegenspieler am Ball. Er hält Bälle im Spielfeld, die bei langsameren Spielern ins Seitenaus gegangen wären. Er kann wegdribbelnde Gegner einholen und sie unter Druck setzen.

Was nützt also die beste Technik und Spielintelligenz, wenn der Gegner schneller ist und so eher am Ball ist? Aus diesem Umstand resultiert der Bedarf die Schnelligkeit bei jeder Trainingseinheit zu trainieren! Die Spieler sollten also bei jedem Training 100%-Sprints absolvieren. Damit diese möglichst effektiv sind, wurden bestimmte Formen entwickelt, von denen drei in diesem Artikel beschrieben sind.

Die Übungen sind mit fußballerischen und koordinativen Elementen versetzt. Eine Koordination begünstigt die Sprintgeschwindigkeit. Fußballerische Elemente sorgen für eine hohe Effektivität, Abwechslung und Spaß. Wettbewerbe sind auch der Freude wegen integriert, damit die Spieler in den Flow kommen und man die Sprints mit 100-prozentiger Intensität absolviert.

Die Sprintübungen sollten immer im aufgewärmten und noch "frischen" Zustand erfolgen. Zu empfehlen sind 10 bis 16 Sprints je Trainingseinheit über eine Distanz von 10 bis 15 Metern. Kurze Sprintdistanzen verbessern insbesondere die Antrittsschnelligkeit. Also wie schnell ein Spieler auf Maximalgeschwindigkeit beschleunigen kann. Zwischen den Sprints pausieren die Spieler etwa 45 Sekunden.

Sprintübung IOrganisation & Ablauf

Ein Quadrat (18 Meter) mit zwei Starthütchen A und zwei Dummys markieren. Zwischen A zwei Minitore aufstellen und direkt vor den Dummys Hürden. Dazu zwei "Ballpositionen" B.

Zwei gleichgroße Teams bilden und an die vier Positionen A / B aufteilen. Alle Spieler B mit Ball.

Auf Trainersignal sprinten die beiden Spieler A bis zum Dummy gegenüber (dabei die Hürden überspringen), absolvieren einen Richtungswechsel zu Spieler B, erhalten einen Pass, nehmen den Ball nach innen mit und schießen ins nahe Minitor. Nach dem Schuss sprinten sie über die gedachte Linie zwischen den beiden Minitoren.

A wechselt mit Ball zu B und B geht nach seinem Pass zu A.

Spieleranzahl: 8–20 Spieler.

Wettbewerb: Die Teams treten gegeneinander an. Wer erzielt in vier Minuten mehr Tore? Ein gewonnenes Sprintduell wird als "Tor" gewertet.

Variation: Seitenwechsel. Anstatt auf Minitore kann auch auf Großtore mit Torhütern geschossen werden.

Tipp: Volle Intensität! Keine Frühstarts! Richtungswechsel direkt vor dem Dummy (alternativ Stange). Die Hürden weiter auseinanderstellen.

Sprintübung IIOrganisation & Ablauf

Drei KL auslegen und je 12 Meter davon entfernt ein Minitor mit der Öffnung nach hinten stellen.

3–5 Spieler (A) mit einem Ball hinter einer KL. Spieler B (ohne Ball) hinter den Minitoren.

Die Spieler an einer KL bilden ein Team und agieren ausschließlich unter sich. Spieler A durchstreitet die KL mit zwei Kontakten je Fenster (Ball in der Hand). Nach Bewältigung der Aufgabe spielt er seinen Ball volley über das Minitor zum Mitspieler B. Dieser soll den Ball direkt und regelkonform ins Tor befördern.

Nach dem Torschuss wechselt A hinter das Minitor und B sprintet mit Ball zum ersten Spieler hinter der KL. Dort übergibt er den Ball und der nächste Spieler startet mit der gleichen Aufgabe.

Spieleranzahl: 4–6 Spieler je Aufbau.

Wettbewerb: Welches Team erzielt in drei Minuten mehr Tore?

Variation: Nur Kopfballtore zählen. Andere Aufgabe an der KL.

Tipp: Konzentration bei Torvorlage und Torschuss. Frühstarts, sowie "Ballwürfe" zu A werden mit Punktabzug geahndet!

Sprintübung IIIOrganisation & Ablauf

In ein Quadrat (24 Meter) ein zentrales Dummy stellen. Um das Dummy ein kleines Quadrat (4 Meter) aufbauen. Zwischen dem kleinen Quadrat und den äußeren Hütchen (Starthütchen) jeweils zwei Hürden stellen.

Die Spieler verteilen sich zur gleichen Zahl an den Starthütchen. Zwei Spieler, die sich gegenüberstehen, haben je einen Ball.

Die beiden Bälle werden gleichzeitig, entgegen dem Uhrzeigersinn, eine Position weitergespielt. Der Ball wird immer hinter den Starthütchen mit dem ersten Kontakt verarbeitet und dann mit dem zweiten Kontakt gepasst.

Nach dem Pass wechseln die Spieler zur gegenüberliegenden Startposition, indem sie die Hürden überlaufen, eine Körpertäuschung vor dem Dummy absolvieren und dann sprinten.

Spieleranzahl: 12–24 Spieler.

Variation: Wechsel der Spielrichtung nach fünf Minuten. Anstatt Hürden Koordinationsleitern, Ringe, Stangen oder ähnliches auslegen.

Tipp: Deutlich hinter der Startposition stehen. Ersatzbälle bereithalten. Einen guten ersten Kontakt mit einer Körpertäuschung haben. Mit dem passenden Druck in die offene Stellung spielen. Blickkontakt herstellen!