Ein aktueller Trend im Fußballtraining ist es, möglichst viele kognitive Stimulanzen einzubinden. Ein kognitives Training verbessert die Gehirnleistung. Das heißt z. B., man wird handlungsschneller, fokussierter, spielintelligenter, aber auch die Wahrnehmungsfähigkeit und Motorik verbessert sich. Man kann es jedoch auch übertreiben mit dem kognitiven Training. Für einen maximalen Trainingseffekt müssen die Trainingsformen körperlich belasten und einen Flow ermöglichen.
Ein sicherer Weg die positiven Aspekte des kognitiven Trainings zu nutzen, ohne durch überkonstruierte Trainingsformen den gegenteiligen Effekt zu erzielen, sind kognitive Aufwärmübungen. Dabei bleibt die Basis des Fußballtrainings erhalten. Lediglich der Aufwärmteil wird explizit für das Gehirntraining genutzt. Positiver Nebeneffekt ist, dass die Spieler von Beginn an die Konzentration hochfahren und dadurch auch die weiteren Trainingsformen profitieren.
Dieser Artikel beinhaltet zwei kognitive Aufwärmübungen. Diese sind so konzipiert, dass sie fußballtechnische und koordinative Elemente enthalten. Ohne Probleme kann ein einziger Trainer eine Großgruppe leiten. Die Übungen sind einfach und schnell erklärt und in einer Minute aufgebaut. Die Attraktivität für die Spieler besteht darin, die anspruchsvollen Aufgaben zu lösen.
Organisation & Ablauf
Zwei KL (Koordinationsleiter) im Abstand von 10 Metern gegenüber aufbauen. Entsprechend der Zeichnung Stangen auslegen. Zwischen den KL einen Ball legen.
Die Spieler verteilen sich zur gleichen Zahl hinter den beiden KL.
Erste Aufgabe: Zwei Kontakte je Fenster an der KL. Der Ball pendelt im Direktspiel zwischen den KL hin und her. Zick-Zack-Sprünge mit geschlossenen Beinen über die Stangen. Zweite Aufgabe: Slalom-Sidesteps (ein Kontakt außen, zwei ins Fenster) an der KL. Mit dem zweiten Kontakt den Ball spielen (beide Füße) und dann Zick-Zack-Einbeinsprünge. Als Trainer zuerst die erste Aufgabe einige Durchgänge absolvieren lassen und danach die zweite Aufgabe. Danach die Zahlen „1“ und „2“ im recht schnellen Wechsel rufen. Alle Spieler müssen entsprechend der Zahl die erste oder zweite Aufgabe absolvieren.
Nach einem Pass zu den Stangen gegenüber wechseln.
Spieleranzahl: 10–20 Spieler.
Variation: Anstatt zwei KL zwei Hütchenreihen aufbauen. Der Trainer ruft eine höhere Zahl (z. B. 23) und je nachdem ob die Zahl gerade oder ungerade ist, die Aufgaben anpassen. Rechenaufgabe stellen und das Ergebnis ist die Zahl.
Tipp: Der nächste Spieler startet in die KL, sobald sich der vordere Spieler etwa mittig der KL befindet. Ersatzbälle beim Trainer.
Organisation & Ablauf
Ein Rechteck (4 x 10 Meter) bestehend aus vier HT (2 Meter) aufbauen.
Die Spieler verteilen sich zur gleichen Zahl hinter den vier HT. Es wird mit zwei Bällen gespielt, die sich zunächst bei den beiden Vordersten der linken Spieler befinden.
Der Ball wird mit maximal drei Kontakten zwischen den Gruppen gegenüber hin und her jongliert.
Nach einem Zuspiel wird eine athletische Aufgabe (A, B, C oder D) absolviert und zu der Gruppe unter- bzw. oberhalb gewechselt. Die Gruppe 1 wechselt über die beiden inneren athletischen Aufgaben und die Gruppe 2 über die beiden Äußeren.
Spieleranzahl: 12–24 Spieler.
Wettbewerb: Berührt der Ball den Boden, absolviert der Fehlerverursacher 5 Liegestütze.
Variation: Der Trainer ruft eine Zahl zwischen 1 und 4. Bei 1: Zuspiel mit dem rechten Spann. Bei 2: Zuspiel mit dem linken Spann. Bei 3: Zuspiel mit der rechten Innenseite. Bei 4: Zuspiel mit der linken Innenseite. Bei einer geraden Zahl wechsel über die „trainernahen“ athletischen Aufgaben und bei einer ungeraden Zahl wechsel über die „trainerfernen“ Aufgaben.
Tipp: Der kognitiven Aufgaben kann man vielseitig variieren, z. B. durch eine Rechenaufgabe. Liegt das Ergebnis zwischen 1–10 entspricht dies der Zahl 1. Bei einem Ergebnis von 11–20 der Zahl 2 usw.