Folgende Trainingseinheit mit Warm-up, Ballhalten, Spielform und Abschlussspiel zeigt wie man als Fußballtrainer seine Mannschaft fit für ein effektives Angriffsspiel macht. Die dahinterstehende Methodik sieht keine starren Spielzüge vor, sondern flexibel anwendbare Prinzipien. Eine der Prinzipien sind die Tiefenläufe.
Tiefenläufe lassen sich permanent im Spiel anwenden. Keine bestimmten Spielsituationen sind dafür nötig. Einmal gut verinnerlicht, ersetzen sie mehrere Trainingsschwerpunkte, die mehr oder weniger alle darauf aus sind die gegnerische Abwehrkette zu überwinden. Dies wäre der Schnittstellenpass, Pass in die Tiefe, Steckball usw. Daher ist es ratsam regelmäßig, bzw. eine ganze Woche schwerpunktmäßig den Tiefenlauf mit dieser und dieser Trainingseinheiten zu trainieren.
Auch hier nochmal den Kernpunkt des Tiefenlaufs zum allgemeinen Verständnis erklärt. Mitspieler des Ballführenden laufen, bzw. sprinten hinter die Abwehrkette und der Ballführende spielt einen in der Regel flachen Pass so an den Verteidiger vorbei, dass der Tiefenläufer den Ball, ohne im Abseits zu stehen, hinter der gegnerischen Kette kontrollieren kann.
Für eine erfolgreiche Aktion ist ein gutes Timing zwischen Passgeber und Passempfänger notwendig. Der Pass darf vom Gegner nicht abgefangen werden. Also achtet der Angreifer bei seinem Tiefenlauf darauf, dass der Passweg zu ihm offen ist. Um den Angriff dann zum Torerfolg zu kommen, benötigt der Passempfänger einen guten ersten Kontakt. Je nach Situation kommt er selbst zum Torabschluss oder legt nochmal quer zu einem Mitspieler.
Gute Gelegenheiten für einen Tiefenlauf schafft man sich durch Spielverlagerungen, Klatschbälle im Zentrum, Mitspieler halten Breite und Höhe des Spiels und ziehen Räume für weitere Mitspieler frei. Folgende Trainingseinheit lässt sich mit der kompletten Mannschaft absolvieren und setzt auf die Methodik vom Einfachen zum Schweren. Von Hinführend (Warm-up) bis hin zum realen Spiel (Abschlussspiel).
Organisation & Ablauf (Warm-up)
Eine Hütchenraute (24 x 12 Meter) mit einem zentralen Dummy aufbauen. Zwei athletische Gerätschaften entsprechend der Zeichnung auslegen.
Zur Startposition A 3-4 Spieler mit Bällen. Position B einfach besetzen und je 1-2 Spieler zu den Positionen C-E.
Spieler B kommt aus dem Rücken des Dummys und macht sich anspielbar. Spieler A passt zu B, B lässt klatschen und A spielt steil zu Spieler C. Nun lösen sich Spieler D und E von ihrem imaginären Gegenspieler und starten in die Tiefe. Parallel dazu spielt C mit seinem zweiten Kontakt in die Tiefe zu D oder E. Der Passempfänger dribbelt zur Startposition.
Der Spieler, der in die Tiefe läuft und nicht angespielt wird, kehrt zu seiner Position zurück. A wechselt zu B und leitet den nächsten Durchgang ein. B wechselt zu C und C wechselt mit einer athletischen Aufgabe zu der Position, zu der er gespielt hat.
Spieleranzahl: 7–11 Spieler.
Wettbewerb: Mehrere Parcours treten gegeneinander an. Welche Gruppe spielt in vier Minuten häufiger den Steilpass "4"?
Variation: Spieler D / E lösen sich, starten innen in die Tiefe und nehmen dann Pass "4" mit ihrem ersten Kontakt durch die Schnittstelle von Dummy und Hütchen mit. Nach der athletischen Aufgabe noch einen Kopfball absolvieren.
Tipp: Es wird das Prinzip simuliert einen Klatschball im Zentrum zu spielen und dann außen in die Tiefe zu laufen. Abseits bei Pass "4" beachten (maßgebend ist hier die Höhe des Dummys). Optimales Timing zwischen Lösen, Tiefe starten und Pass "4".
Organisation & Ablauf (Ballhalten)
Ein Feld (40 x 20 Meter) mit zwei Endzonen (Tiefe: 8 Meter) markieren. Die Endzonen nach hinten heraus verjüngen.
Zwei gleichgroße Teams bilden und ihnen eine Seite mit Endzone zuweisen. Ersatzbälle bereithalten.
Die Teams spielen gegeneinander mit dem Ziel einen Mitspieler in der gegnerischen Endzone anzuspielen. Die Verteidiger dürfen die Endzone nicht betreten und die Angreifer erst, nachdem der Ball die Endzone erreicht hat.
Das erfolgreiche Team startet mit einem neuen Ball nahe ihrer Endzone.
Spieleranzahl: 12–16 Spieler. Mögliche Formationen 2-3-1, 2-4-1 und 3-4-1. Bei mehr oder weniger Spielern kleinere Teams bilden und das entsprechend angepasste Feld ggf. doppelt aufbauen.
Wettbewerb: Welches Team erreicht in 7 Minuten mehr Punkte?
Variation: Erschweren, indem die Verteidiger mit dem gespielten Pass ihre Endzone betreten dürfen. Erleichtern, die Angreifer dürfen schon mit dem gespielten Pass in die Endzone starten. Ballhalten im Feld und die Teams dürfen auf beide Endzonen angreifen. Je zwei Minitore auf den Endlinien der Endzonen stellen. In diese müssen noch, nach dem Eindringen in die Endzone, abgeschlossen werden.
Tipp: Zentrum stark besetzen sowie beide Außenseiten. Durch die Verjüngung der Endzonen, wird das Einlaufen von außen nach innen provoziert. Hohes Spieltempo durch wenig Ballkontakte anstreben.
Organisation & Ablauf (Spielform)
Ein Spielfeld mit zwei Großtoren auf Strafraumbreite und 44 Meter Tiefe aufbauen. Eine Mittellinie (ML) markieren.
Sechs Verteidiger bestimmen. Eine Viererabwehrkette ins Feld und zwei Verteidiger pausieren zunächst neben der ML. Die restlichen Spieler als Angreifer. Eine Sturmspitze ins Feld und zwei Außenspieler außerhalb des Felds Höhe der ML. Die restlichen Angreifer verteilen sich in drei Gruppen am mobilen Großtor. Alle Bälle bei der mittleren Gruppe.
Das Spiel startet, indem drei Angreifer vom mobilen aus ins Feld kommen. Es erfolgt nun ein 6-gegen-4 auf die Großtore. Die Außenspieler bleiben außerhalb des Felds. Die Verteidiger dürfen ihre Hälfte zunächst nicht betreten und kontern nach einem Ballgewinn auf das Angreifer-Tor. Die Angreifer haben zunächst das Ziel einen Mitspieler in der gegnerischen Hälfte anzuspielen. Mit dem Pass über die ML darf ein Angreifer und ein Verteidiger nachstarten. Der Angreifer hat nun fünf Sekunden Zeit im 1-gegen-1 ein Tor zu erzielen.
Nach jeder Spielunterbrechung starten drei neue Angreifer ins Feld. Die Außenspieler und die Sturmspitze tauschen nach eigenem Ermessen ihre Positionen. Die Verteidiger wechseln ihre zwei Ersatzspieler selbstständig nach Bedarf.
Spieleranzahl: 13–24 Feldspieler. Bei weniger als 15 Spieler nur vier Verteidiger bestimmen.
Wettbewerb: Schaffen es die Angreifer in vier Minuten einen 4:1-Rückstand zu drehen? Für einen nächsten Durchgang neue Verteidiger und neue Außenspieler / Sturmspitze bestimmen.
Variation: Mit dem Pass über die ML dürfen alle Spieler nachstarten. Die Sturmspitze darf auch über die ML dribbeln.
Tipp: Schnelle Verlagerungen, um Raum zu schaffen. Die Sturmspitze bleibt zunächst zentral und wechselt ständig von einer Abseitsposition und Entgegenkommen zum Klatschball. Beim Klatschball gleichzeitig Tiefenläufe auf den Außenpositonen. Blickkontakte untereinander. Beide Außenpositionen immer besetzen.
Organisation & Ablauf (Abschlussspiel)
Ein Spielfeld mit zwei Großtoren bis zur Mittellinie und auf Strafraumbreite aufbauen. Das Feld besteht aus zwei Aufbau- bzw. Endzonen (Tiefe: 16 Meter) und aus einer Mittelzone.
Zwei 7er-Teams bilden (Formation 4-2-1). Bälle in beide Tore verteilen.
Die Teams spielen auf die Tore gegeneinander. Das Spiel startet immer beim Torwart des ballberechtigen Teams. Das nicht ballberechtige Team muss seine Aufbaubauzone räumen und darf diese erst betreten, nachdem der Ball dort hineinrollt. In die Endzone darf nicht gedribbelt werden. Abseits gilt nur in der Endzone.
Nach einem Pass in eine Endzone müssen die Abwehrspieler des Angreifer-Teams ihre Aufbauzone verlassen.
Spieleranzahl: 12–16 Feldspieler. Mögliche Formationen 4-2 und 4-2-2. Bei mehr Spielern ein drittes Team bilden.
Wettbewerb: Bei drei Teams absolviert immer ein Team athletische Aufgaben. Spielzeit 5 Minuten und dann wechselt das dritte Team mit dem Verlierer-Team.
Variation: Schwieriger, indem die Endzone von allen Spielern schon mit dem gespielten Pass betreten dürfen. Einfacher, indem die Verteidiger ihre Endzone erst mit dem ersten Ballkontakt eines Angreifers betreten dürfen. Feldgröße entsprechend der Spielerzahl und dem Leistungsniveau anpassen. Am Ende freies Spiel.
Tipp: Klatschbälle in der Mittelzone spielen, um ohne Gegnerdruck frontal zur Abwehrkette in Ballbesitz zu kommen. Mitspieler lauern auf diese Situationen und sprinten dann im Rücken eines Abwehrspielers.