Folgende Trainingseinheit mit Warm-up, Ballhalten, Spielform und Abschlussspiel zeigt wie man als Fußballtrainer seine Mannschaft fit für ein effektives Angriffsspiel macht. Die dahinterstehende Methodik sieht keine starren Spielzüge vor, sondern flexibel anwendbare Prinzipien. Eine der Prinzipien sind die Tiefenläufe.
Tiefenläufe lassen sich permanent im Spiel anwenden. Keine bestimmten Spielsituationen sind dafür nötig. Einmal gut verinnerlicht, ersetzen sie mehrere Trainingsschwerpunkte, die mehr oder weniger alle darauf aus sind die gegnerische Abwehrkette zu überwinden. Dies wäre der Schnittstellenpass, Pass in die Tiefe, Steckball usw. Daher ist es ratsam regelmäßig, bzw. eine ganze Woche schwerpunktmäßig den Tiefenlauf mit dieser und dieser Trainingseinheiten zu trainieren.
Auch hier nochmal den Kernpunkt des Tiefenlaufs zum allgemeinen Verständnis erklärt. Mitspieler des Ballführenden laufen, bzw. sprinten hinter die Abwehrkette und der Ballführende spielt einen in der Regel flachen Pass so an den Verteidiger vorbei, dass der Tiefenläufer den Ball, ohne im Abseits zu stehen, hinter der gegnerischen Kette kontrollieren kann.
Für eine erfolgreiche Aktion ist ein gutes Timing zwischen Passgeber und Passempfänger notwendig. Der Pass darf vom Gegner nicht abgefangen werden. Also achtet der Angreifer bei seinem Tiefenlauf darauf, dass der Passweg zu ihm offen ist. Um den Angriff dann zum Torerfolg zu kommen, benötigt der Passempfänger einen guten ersten Kontakt. Je nach Situation kommt er selbst zum Torabschluss oder legt nochmal quer zu einem Mitspieler.
Gute Gelegenheiten für einen Tiefenlauf schafft man sich durch Spielverlagerungen, Klatschbälle im Zentrum, Mitspieler halten Breite und Höhe des Spiels und ziehen Räume für weitere Mitspieler frei. Folgende Trainingseinheit lässt sich mit der kompletten Mannschaft absolvieren und setzt auf die Methodik vom Einfachen zum Schweren. Von Hinführend (Warm-up) bis hin zum realen Spiel (Abschlussspiel).
Organisation & Ablauf (Warm-up)
Eine Hütchenraute (24 x 12 Meter) mit einem zentralen Dummy aufbauen. Zwei athletische Gerätschaften entsprechend der Zeichnung auslegen.
Zur Startposition A 3-4 Spieler mit Bällen. Position B einfach besetzen und je 1-2 Spieler zu den Positionen C-E.
Spieler B kommt aus dem Rücken des Dummys und macht sich anspielbar. Spieler A passt zu B, B lässt klatschen und A spielt steil zu Spieler C. Nun lösen sich Spieler D und E von ihrem imaginären Gegenspieler und starten in die Tiefe. Parallel dazu spielt C mit seinem zweiten Kontakt in die Tiefe zu D oder E. Der Passempfänger dribbelt zur Startposition.
Der Spieler, der in die Tiefe läuft und nicht angespielt wird, kehrt zu seiner Position zurück. A wechselt zu B und leitet den nächsten Durchgang ein. B wechselt zu C und C wechselt mit einer athletischen Aufgabe zu der Position, zu der er gespielt hat.
Spieleranzahl: 7–11 Spieler.
Wettbewerb: Mehrere Parcours treten gegeneinander an. Welche Gruppe spielt in vier Minuten häufiger den Steilpass "4"?
Variation: Spieler D / E lösen sich, starten innen in die Tiefe und nehmen dann Pass "4" mit ihrem ersten Kontakt durch die Schnittstelle von Dummy und Hütchen mit. Nach der athletischen Aufgabe noch einen Kopfball absolvieren.
Tipp: Es wird das Prinzip simuliert einen Klatschball im Zentrum zu spielen und dann außen in die Tiefe zu laufen. Abseits bei Pass "4" beachten (maßgebend ist hier die Höhe des Dummys). Optimales Timing zwischen Lösen, Tiefe starten und Pass "4".
Organisation & Ablauf (Ballhalten)
Ein Feld (40 x 20 Meter) mit zwei Endzonen (Tiefe: 8 Meter) markieren. Die Endzonen nach hinten heraus verjüngen.
Zwei gleichgroße Teams bilden und ihnen eine Seite mit Endzone zuweisen. Ersatzbälle bereithalten.
Die Teams spielen gegeneinander mit dem Ziel einen Mitspieler in der gegnerischen Endzone anzuspielen. Die Verteidiger dürfen die Endzone nicht betreten und die Angreifer erst, nachdem der Ball die Endzone erreicht hat.
Das erfolgreiche Team startet mit einem neuen Ball nahe ihrer Endzone.
Spieleranzahl: 12–16 Spieler. Mögliche Formationen 2-3-1, 2-4-1 und 3-4-1. Bei mehr oder weniger Spielern kleinere Teams bilden und das entsprechend angepasste Feld ggf. doppelt aufbauen.
Wettbewerb: Welches Team erreicht in 7 Minuten mehr Punkte?
Variation: Erschweren, indem die Verteidiger mit dem gespielten Pass ihre Endzone betreten dürfen. Erleichtern, die Angreifer dürfen schon mit dem gespielten Pass in die Endzone starten. Ballhalten im Feld und die Teams dürfen auf beide Endzonen angreifen. Je zwei Minitore auf den Endlinien der Endzonen stellen. In diese müssen noch, nach dem Eindringen in die Endzone, abgeschlossen werden.
Tipp: Zentrum stark besetzen sowie beide Außenseiten. Durch die Verjüngung der Endzonen, wird das Einlaufen von außen nach innen provoziert. Hohes Spieltempo durch wenig Ballkontakte anstreben.
Organisation & Ablauf (Torschuss)
Zwei Tore diagonal zueinander aufbauen. Etwa 22 Meter vor den Toren ein Hütchentor (Breite: 10 Meter) aufbauen und jeweils 8 Meter höher noch die Hütchen A und B stellen.
Vier Verteidiger bestimmen und je zwei zu einem Hütchentor (einer ca. 4 Meter dahinter, einer pausiert daneben). Je ein Angreifer zu den Positionen B-D und die restlichen Spieler als Angreifer mit Bällen an den beiden Startpositionen A.
Auf beiden Seiten gleichzeitig starten, indem Spieler A zu Spieler B passt. B lässt klatschen, A nimmt den Ball nach vorne mit und parallel dazu laufen die Spieler C und D in die Tiefe und kreuzen dabei ihre Wege. A passt durch das Hütchentor zu einem Angreifer und ein Verteidiger versucht den Torerfolg zu verhindern. Der angespielte Angreifer muss selbst zum Torabschluss kommen!
Die Angreifer wechseln eine Position weiter: A zu B, B zu C, C zu D und D mit Ball zur Startposition gegenüber. Die Verteidiger an einem Hütchentor wechseln sich nach jeder Aktion ab.
Spieleranzahl: 16–22 Feldspieler. Bei weniger als 16 Spieler nur auf ein Tor angreifen.
Wettbewerb: Erzielen die Angreifer in vier Minuten 12 Tore? Für einen zweiten Durchgang neue Verteidiger bestimmen.
Variation: Abseitsregel gilt. Erreicht Spieler A das Hütchentor muss er ins 1-gegen-1 gegen den Verteidiger gehen. Derjenige der schießt, wechselt zur Startposition gegenüber.
Tipp: Spieler B löst sich vor seinem Klatschball von einem imaginären Gegenspieler. Der in die Tiefe angespielte Angreifer zeigt sich auf Höhe des Verteidigers und geht mit seinem ersten Kontakt an ihm vorbei. Den Angreifer druckvoll in den hinteren Fuß anspielen. Spieler C und D schaffen nach dem Kreuzen ihrer Wege ausreichend Breite. Den Tiefenpass zu den besser postierten Angreifer spielen.
Organisation & Ablauf (Spielform)
Ein Spielfeld mit zwei Großtoren auf Strafraumbreite und 44 Meter Tiefe aufbauen. Eine Mittellinie (ML) markieren.
Sechs Verteidiger bestimmen. Eine Viererabwehrkette ins Feld und zwei Verteidiger pausieren zunächst neben der ML. Die restlichen Spieler als Angreifer. Eine Sturmspitze ins Feld und zwei Außenspieler außerhalb des Felds Höhe der ML. Die restlichen Angreifer verteilen sich in drei Gruppen am mobilen Großtor. Alle Bälle bei der mittleren Angreifer-Gruppe.
Das Spiel startet, indem drei Angreifer vom mobilen aus ins Feld kommen. Es erfolgt nun ein 6-gegen-4 auf die Großtore. Die Außenspieler bleiben außerhalb des Felds. Die Verteidiger dürfen ihre Hälfte zunächst nicht betreten und kontern nach einem Ballgewinn auf das Angreifer-Tor. Die Angreifer haben zunächst das Ziel einen Mitspieler in der gegnerischen Hälfte anzuspielen. Mit dem Pass über die ML darf ein Angreifer und ein Verteidiger nachstarten. Der Angreifer hat dann fünf Sekunden Zeit im 1-gegen-1 ein Tor zu erzielen.
Nach jeder Spielunterbrechung starten drei neue Angreifer ins Feld. Die Außenspieler und die Sturmspitze tauschen nach eigenem Ermessen ihre Positionen. Die Verteidiger wechseln ihre zwei Ersatzspieler selbstständig nach Bedarf.
Spieleranzahl: 13–24 Feldspieler. Bei weniger als 15 Feldspieler nur vier Verteidiger bestimmen.
Wettbewerb: Schaffen es die Angreifer in vier Minuten einen 4:1-Rückstand zu drehen? Für einen nächsten Durchgang neue Verteidiger und neue Außenspieler / Sturmspitze bestimmen.
Variation: Mit dem Pass über die ML darf ein weiterer Angreifer nachstarten und dann Torerzielung im 2-gegen-1 in fünf Sekunden.
Tipp: Schnelle Verlagerungen, um Raum zu schaffen. Die Sturmspitze bleibt zunächst zentral und wechselt ständig von einer Abseitsposition und Entgegenkommen zum Klatschball. Beim Klatschball gleichzeitig Tiefenläufe auf den Außenpositonen. Blickkontakte untereinander. Beide Außenpositionen immer besetzen.
Organisation & Ablauf (Spielform)
Ein Spielfeld (32 x 44 Meter) mit zwei Großtoren aufbauen. Das Feld besteht aus zwei Endzonen (Tiefe: 11 Meter) und einer Mittelzone (Tiefe: 22 Meter).
Zwei 6er-Teams (Formation 4-2) bilden und in die Mittelzone postieren. Der Trainer steht mit Bällen neben dem Feld.
Start immer beim Trainer der zum ballberechtigen Team spielt. Es wird im 6-gegen-6 auf das Tor des Gegners gespielt. Freies Spiel und Tore zählen von überall. In die gegnersiche Endzone darf man nur passen und diese darf man auch erst mit dem Pass betreten. Beim Spielaufbau darf man die eigene Zone besetzen und es kann dort auch gepresst werden.
Nach jeder Spielunterbrechung passt der Trainer zum ballberechtigen Team.
Spieleranzahl: 8–15 Feldspieler. Bei weniger als 10 Feldspieler das Feld auf Torraumbreite schmaler machen. Bei einer ungeraden Spielerzahl einen Neutralen bestimmen, der mit der ballberechtigen Mannschaft agiert.
Wettbewerb: Welches Team erzielt in sieben Minuten mehr Tore? Drei Teams bilden und eine Turnierform absolvieren.
Variation: Die Bälle in beide Tore und die Torhüter eröffnen jeweils. Tore dürfen nur aus der Endzone erzielt werden (in diesem Fall die Endzonen vergrößern). Die Verteidiger dürfen die Endzone erst betreten, nachdem der Ball diese erreicht.
Tipp: Durch die Regel, dass ein Tor von überall erzielt werden darf, hat man einen spielnahen Ablauf. Die "kleinen" Endzonen sorgen aber dafür, dass man vermehrt Tiefenläufe sucht. Breite schaffen und bespielen, um die Kette auseinanderzuziehen. Bewegung ohne Ball. Die Spieler ohne Ball bestimmen durch ihre Läufe die Pässe. Durch Positionswechsel in der Offensive Verteidiger aus der Defensive ziehen. Gerade in Umschaltphasen direkt die Tiefe suchen.
Organisation & Ablauf (Abschlussspiel)
Ein Spielfeld mit zwei Großtoren bis zur Mittellinie und auf Strafraumbreite aufbauen. Das Feld besteht aus zwei Aufbau- bzw. Endzonen (Tiefe: 16 Meter) und aus einer Mittelzone.
Zwei 7er-Teams bilden (Formation 4-2-1). Bälle in beide Tore verteilen.
Die Teams spielen auf die Tore gegeneinander. Das Spiel startet immer beim Torwart des ballberechtigen Teams. Das nicht ballberechtige Team muss seine Aufbaubauzone räumen und darf diese erst betreten, nachdem der Ball dort hineinrollt. In die Endzone darf nicht gedribbelt werden. Abseits gilt nur in der Endzone.
Nach einem Pass in eine Endzone müssen die Abwehrspieler des Angreifer-Teams ihre Aufbauzone verlassen.
Spieleranzahl: 12–16 Feldspieler. Mögliche Formationen 4-2 und 4-2-2. Bei mehr Spielern ein drittes Team bilden.
Wettbewerb: Bei drei Teams absolviert immer ein Team athletische Aufgaben. Spielzeit 5 Minuten und dann wechselt das dritte Team mit dem Verlierer-Team.
Variation: Schwieriger, indem die Endzone von allen Spielern schon mit dem gespielten Pass betreten dürfen. Einfacher, indem die Verteidiger ihre Endzone erst mit dem ersten Ballkontakt eines Angreifers betreten dürfen. Feldgröße entsprechend der Spielerzahl und dem Leistungsniveau anpassen. Am Ende freies Spiel.
Tipp: Klatschbälle in der Mittelzone spielen, um ohne Gegnerdruck frontal zur Abwehrkette in Ballbesitz zu kommen. Mitspieler lauern auf diese Situationen und sprinten dann im Rücken eines Abwehrspielers.